Edventurers

Nombre y apellido
Bruno Arnuti
Departamento de residencia
Montevideo
¿Qué problema está resolviendo tu idea?
La desmotivación y el desinterés en el aprendizaje afectan a un importante número de niñas y niños en las escuelas públicas primarias de Uruguay, lo que limita su desarrollo de habilidades fundamentales y contribuye a una brecha educativa. Esta situación resalta la necesidad de implementar soluciones innovadoras y atractivas que promuevan el compromiso y la participación activa de los estudiantes en su proceso educativo. Algunos posibles problemas que la propuesta puede resolver: Falta de motivación para aprender: La gamificación puede ayudar a motivar a los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea más divertido e interactivo. Aprendizaje desigual: La personalización de la experiencia de aprendizaje puede ayudar a los estudiantes a avanzar a su propio ritmo y llenar las brechas de conocimiento. Mala comprensión de los temas: La aplicación podría ayudar a los estudiantes a comprender mejor los temas a través de juegos educativos y recursos curados por los profesores. Necesidad de apoyo adicional: La aplicación puede proporcionar apoyo adicional a los estudiantes que necesitan ayuda extra con su educación. Fomentar el aprendizaje autónomo: La aplicación ayuda a fomentar el aprendizaje autónomo al permitir que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y brindándoles la oportunidad de hacer preguntas al asistente virtual de chat. En 2018, un 51% de la población de 23 años abandonó el sistema educativo sin finalizar la educación obligatoria.
¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
Una aplicación educativa llamada Edventurers, diseñada (inicialmente) para niñas y niños en escuelas públicas primarias de Uruguay. La solución busca fomentar el compromiso y la motivación en el aprendizaje a través de la gamificación y la inteligencia artificial. Edventurers se presenta como una plataforma de aprendizaje donde los alumnos pueden crear y personalizar un avatar (que los acompañará en los años de educación), desbloquear puntos y recompensas al completar actividades educativas en forma de juegos cortos y desafíos. Estos juegos abordan conceptos clave de lecturas y materiales previamente asignados por los docentes, permitiendo una experiencia de aprendizaje interactiva y entretenida. Los docentes juegan un papel crucial en Edventurers, ya que pueden seleccionar y asignar materiales de lectura, videos y otros recursos relevantes a sus alumnos. La app generará automáticamente juegos que se ajusten a los contenidos compartidos, facilitando la evaluación del aprendizaje y el seguimiento del progreso de cada estudiante. Un elemento distintivo de Edventurers es su asistente de inteligencia artificial personalizado para cada niño, similar a un chatbot asistente como ChatGPT dentro de la aplicación. Proporcionará apoyo individualizado, respondiendo dudas y ofreciendo retroalimentación. Además, el asistente también podrá detectar y abordar dificultades específicas que el alumno pueda enfrentar, adaptando el contenido y los desafíos a sus necesidades individuales.
Modelo de negocio: ¿Tu propuesta tiene un modelo de sostenibilidad económica? ¿Cuál?
Si bien tenemos en mente alguna manera de financiación que comentaremos a continuación, aún no hemos pensado completamente en este aspecto. El modelo de negocio incluye: 1. Suscripciones: Los colegios (privados) y/o distritos escolares pueden suscribirse a la plataforma pagando una tarifa anual o mensual. Esta suscripción les dará acceso a todas las funcionalidades de la aplicación, el asistente de IA, el soporte técnico y las actualizaciones de contenido. 2. Licencias premium para docentes: Los educadores pueden adquirir una licencia premium que les permita acceder a herramientas y funcionalidades adicionales, como generadores de contenido personalizado, análisis y reportes avanzados, y capacitaciones en línea para maximizar el uso de la plataforma. 3. Subvenciones y financiamiento gubernamental: Como una solución educativa innovadora, Edventurers puede ser elegible para recibir subvenciones y financiamiento de entidades gubernamentales y organizaciones internacionales enfocadas en la mejora de la educación y el cierre de la brecha educativa.
¿En cuál de las categorías de la convocatoria se enmarca la propuesta?
Estrategias pedagógicas y didácticas:
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Una solución integral que combina la gamificación y la inteligencia artificial para crear una experiencia de aprendizaje atractiva y personalizada. Busca abordar el desinterés y la falta de compromiso en la educación primaria, impulsando el desarrollo de habilidades esenciales

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